Durée : 3 jours

Tarif interentreprise :
1260 €HT

Tarif intra-entreprise :
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DECOUVERTE DE L'INTERFACE
Navigation dans l'espace 3D (déplacements, zoom, rotations, Gestion des vues)
Panorama des principaux gestionnaires (objets, attributs, matériaux, médiathèque)
Les palettes d'outils, menus détachables, création de palettes personnalisés

MODELISATION

Modélisation avec des Primitives 3D (Technique GSC)
Créer des objets à partir de primitives 3D
Déplacements, rotations et mise à l'échelle
Groupements d'objets, hiérarchies d’objets par calques.
Utilisation de déformateurs
Conversion d’une primitive en objet polygonal éditable
Travaux pratiques sur les primitives
But de l'exercice : développer les réflexes d'utilisation des outils de modélisation 3D
Modélisation par splines
Création de splines paramétriques associés à des outils NURBS d’extrusion
Paramétrage des splines (épaisseur, biseaux, lissage, etc)…
Édition de splines en mode point ou importation de tracés depuis Illustrator
Travaux pratiques sur les splines et Nurbs
But de l'exercice : définir et optimiser les découpes des splines.
Choisir la meilleure méthode Nurbs pour l'exercice.
Création d’un flacon par Révolution d’un spline associé à un outil de révolution NURBS
Création d’un verre à wisky par association de splines étoiles et d’un outil d’extrusion peau NURBS
Modélisation polygonale (Technique SDS)
Création d’objets à partir de primitives converties en objet polygonal puis modéliser en mode HyperNurbs
Travaux pratiques sur la modélisation polygonale
Créations d'un flacon de parfum à partir de polygones.
But de l'exercice : Méthode et compréhension des découpes à partir du maillage.
Cas particuliers : Création de fluides
Par associations de Metaballs avec des sphères, des points, des particules

APPLICATION DE TEXTURES

Présentation de l'interface de gestion des matériaux
Importation de matériaux existants (médiathèque) et bibliothèques de matériaux
Création et application de matériaux sur les objets
Paramétrage des attributs d'un matériau (couleur, brillance, réflexion, transparence)
Utilisation des textures procédurales (shaders)
Les différents types de projection de texture (mapping 3D)
Textures crées dans Photoshop, illustrator.
Importation et gestion de ces textures dans le canal Alpha
Placement avec L’outil mode de texture
Atelier sur les textures
But de l'exercice : Mapper des textures simples sur les objets déjà modélisés.

LUMIERE, CAMERA ET RENDU

L’environnement
Création et gestion d’un sol, d’un ciel, d’un arrièreplan
L’éclairage
Lumière solaire et lumière artificielle
Choix de l'éclairage en fonction du résultat souhaité
Placement et paramétrage des lumières dans la scène
Les ombres
Paramétrage des ombres
La camera
Réglage du cadrage, choix de la focale, La profondeur de champ, verrouillage cam
La fenêtre de rendu : Premiers réglages de rendu
Exercices de rendus

TECHNIQUES DE RENDUS AVANCEES

Utilisation de HDRI (High Dynamic Range Image)
Importation de HDRI depuis la médiathèque ou autres sources (web)
Paramétrage et mise en application d’un HDRI dans attributs
Utilisation de SiBL (gérés dans un module complémentaire (SiBL Loader) et importables depuis SiBL archives

EXPORTATION VERS PHOTOSOP POUR RETOUCHES ET FINITION

Paramètrage de rendus multi passes (sous forme de calques)
Les formats de rendus PSD, TIFF
Cas particulier : le format DAE (rééditable dans photoshop)