3D - MODÉLISATION - RENDU - MOTION DESIGN

Cinema 4D

5 jours (35h) 8 stagiaires max

Objectifs

Modélisation, textures, lumière, cadrage, rendu et animation.

Public concerné

Tout public ayant des bonnes connaissances graphiques.

Pré-requis

Pour suivre cette formation, il est impératif de savoir utiliser un système d’exploitation Windows, Mac Os ou autre. Bonnes connaissances graphiques.

Programme détaillé

Découverte de l’interface
Navigation dans l’espace 3D (déplacements, zoom, rotations, gestion des vues)
Panorama des principaux gestionnaires (objets, attributs, matériaux, médiathèque)
Les palettes d’outils, menus détachables, création de palettes personnalisés
Modélisation
Modélisation avec des Primitives 3D (Technique GSC)
Créer des objets à partir de primitives 3D
Déplacements, rotations et mise à l’échelle
Groupements d’objets, hiérarchies d’objets par calques.
Utilisation de déformateurs
Conversion d’une primitive en objet polygonal éditable
Travaux pratiques sur les primitives
But de l’exercice : développer les réflexes d’utilisation des outils de modélisation 3D
Modélisation par splines
Création de splines paramétriques associés à des outils NURBS d’extrusion
Paramétrage des splines (épaisseur, biseaux, lissage, etc)…
Édition de splines en mode point ou importation de tracés de- puis Illustrator
Travaux pratiques sur les splines et Nurbs
But de l’exercice : définir et optimiser les découpes des splines.
Choisir la meilleure méthode Nurbs pour l’exercice.
Création d’un flacon par Révolution d’un spline associé à un outil de révolution NURBS
Création d’un verre à wisky par association de splines étoiles et d’un outil d’extrusion peau NURBS Modélisation polygonale (Technique SDS)
Création d’objets à partir de primitives converties en objet poly- gonal puis modéliser en mode HyperNurbs
Travaux pratiques sur la modélisation polygonale Créations d’un flacon de parfum à partir de polygones.
But de l’exercice : Méthode et compréhension des découpes à partir du maillage.
Cas particuliers : Création de fluides
Par associations de Metaballs avec des sphères, des points,des particules
Application de textures
Présentation de l’interface de gestion des matériaux Importa- tion de matériaux existants (médiathèque) et bibliothèques de matériaux
Création et application de matériaux sur les objets Paramétrage des attributs d’un matériau (couleur, brillance, réflexion, transpa- rence)
Utilisation des textures procédurales (shaders) B Les différents types de projection de texture B (mapping 3D)
Textures crées dans Photoshop, illustrator. Importation et ges- tion de ces textures dans le canal Alpha
Placement avec L’outil mode de texture
Atelier sur les textures
But de l’exercice : Mapper des textures simples sur les objets déjà modélisés
Voir aussi

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